Słów kilka o mniej znanym kuzynie, czyli Bitwy Westeros




Gra o Tron. Tytuł znany wszystkim, niezależnie czy wiedza ta pochodzi z popularnej książkowej sagi czy serialu telewizyjnego. Od premiery tego drugiego losy Westeros angażują miliony ludzi na świecie, którzy z niecierpliwością czekają na kolejną dawkę przygód w świecie magii, mieczy i głównie - intryg. Dobra połowa ruchu internetowego generowana jest przez plotki kiedy George R. R. Martin wyda kolejną powieść, reszta to screeny z serialu pokazujące piersi i tyłki aktorek i aktorów. 

Taka ilość fanów nie mogła pozostać obojętna twórcom gier planszowych. Znane każdemu interesującemu się grami bez prądu, wydawnictwo Fantasy Flight Games, postanowiło opróżnić więc sakiewki ludzi na całym świecie i wydało kilka tytułów powiązanych z serialem. Nie jest to wydarzenie rzadkie, gry planszowe na podstawach seriali powstają licznie i często, wymienić można popularnego i doskonałego Battlestara, mniej znane Firefly czy dość kiepskie i niszowe Homeland. 

Nawet ludzie niegrający w planszówki regularnie znają hit wydawnictwa FFG czyli po prostu Grę o Tron. Gra o zasadach prostych jak rodowy miecz Starków, która jednocześnie wymaga od graczy wczucia się w klimat dworskich intryg i dość paskudne knucie. Nie chcę jednak pisać dzisiaj o grze znanej każdemu, ale o innym produkcie związanym ze światem Pieśni Lodu i Ognia czyli Bitwach Westeros. Jest to tytuł mniej znany, ale przekonamy się czy przez to faktycznie gorszy.

O co chodzi?

Mądry wódz to żywy wódz. Ned Stark pilnuje chałupy.
Bitwy Westeros to gra strategiczna dla dwóch graczy. Takie ograniczenie liczby bawiących się jest sporym problemem dla wielu planszówek, gra nie może służyć jako szybka rozgrywka podczas spotkania kilku znajomych. Bitwy jednak wykorzystują tą wadę dla dopracowania mechanizmu potyczek i pogłębienia różnic pomiędzy dwoma obecnymi w grze frakcjami. Jakie mamy więc frakcje? Oczywiście dumny i dzielny ród Starków oraz sprytnych i przebiegłych Lannisterów. 

Na początku gry musimy rozstawić na planszy elementy terenu oraz oddziały. Możemy użyć bardzo dobrze zaprojektowanych kart generujących rozkład sił i układ terenu, albo (co jest o wiele klimatyczniejsze) wykorzystać jeden z dziesięciu zaprezentowanych w instrukcji scenariuszy, które odwzorowują wydarzenia znane z książek. Plansza podzielona jest na klasyczne heksy, które wyznaczają odległość dla wszystkich działań jednostek w grze. Poruszamy się po niej naszymi oddziałami, które posiadają różne charakterystyki i umiejętności w zależności od rodzaju i poziomu doświadczenia. Każda armia posiada własną, specjalną, jednostkę. Lannisterowie za swoje złoto wyposażyli piechotę w ciężkie pancerze, Starkowie wystawiają natomiast psiarzy szczujących przeciwników dzikimi wilczurami z Północy. 

Każda formacja wojsk ma swoją ściągawkę zasięgu ruchu i siły.
Po rozstawieniu gry przychodzi czas na planowanie ruchów. Z pomocą przychodzą nam tu kości, których rzut definiuje jakie żetony otrzymamy na początku tury. Ich kolor będzie odpowiadał flagom symbolizującym poziom doświadczenia oddziałów. Czyli bardzo prosto, zielony żeton pozwoli nam poruszyć w naszej kolejce zielony oddział. Ale tutaj dochodzi genialny pomysł twórców gry. Dodatkowo w każdej turze otrzymujemy kilka kart pozwalających wydać rozkazy  naszym dowódcom i jednostkom znajdującym się w ich pobliżu. Poza podstawową pulą kart przed rozpoczęciem każdej gry musimy wtasować w stosik karty rozkazów specjalnych dla każdego dowódcy! Czyli jeśli podczas wyboru scenariusza wybierzemy taki, w którym udział bierze Gregor Clegane nasze oddziały będą mogły naprawdę mocno przylać przeciwnikowi. Gdy będziemy mieli w składzie Neda Starka to wojska będą odważniejsze, a Tywin Lannister, który nie posiada żadnej ciekawej umiejętności ofensywnej, pozwoli nam robić cuda podczas ruchów oddziałów i planowania taktyki. 

Użycie kart rozkazów ogranicza nam wartość umiejętności taktycznych danego dowódcy oraz odległość oddziałów od samej postaci. Na początku scenariusza dostajemy określoną w jego opisie ilość żetonów taktyki. Kładziemy na karcie dowódcy, który rozkaz wydał podczas zagrywania kart. Różni dowódcy posiadają różny limit tokenów, a na koniec tury żetony wracają na swoje miejsce na tarczy rodu. Gracz, który wydał ich mniej dostaje bajerancką buławę i zaczyna kolejną turę. Proste i przyjemne.

Gdy wytłuczemy jednostki w oddziale danego dowódcy, możemy spróbować go schwytać w niewolę. Pozwoli nam to mocno ograniczyć możliwość ruchów przeciwnika. Postacie posiadają różne wartości punktowe, które oznaczają ilość trafień jakie muszą otrzymać by zostać złapane. Oczywiście poza Górą, który jest praktycznie niemożliwy do pokonania i z pewnością do końca gry pozostanie na polu bitwy jako powolny czołg taranujący oddziały. Bardzo to przyjemne i doskonale oddaje charakter tej postaci znany z książek i serialu. 

Poza tym, w grze mamy żetony zwarcia, które zaznaczają nam aktualnie walczące ze sobą oddziały i pomagają zapamiętać kto tu kogo flankuje i ma przewagę przy wycofywaniu się, oraz sporo drobnych tokenów używanych przy poszczególnych scenariuszach.

Glegor Clegane za chwilę zmasakruje chłopaków z Północy.
Walka polega na rzutach kośćmi. Dla fanów strategicznego planowania brzmi to jak koszmar. Prymat losowości nad taktyką rozwiązano za pomocą zasad, które premiują atakowanie konnicą piechoty, oddziałem silniejszym słabszego, wykorzystanie terenu, flankowanie i kilka innych logicznych posunięć taktycznych. Jest to rozwiązanie zadowalające ponieważ w grze musimy faktycznie myśleć nad ruchami, a nie liczyć jedynie na farta w rzutach, ale niestety wpływ przeszkód terenowych na jednostki jest zbyt mały. Podczas walki wchodzą znowu do akcji dowódcy. Każdy z nich w różny sposób wpływa na  atak swojego oddziału, przykładowo Robb Stark może wysłać do walki swojego wilkora, a Maege Mormont zwiększa odporność swoich żołnierzy. Wybicie oddziału wroga wpływa na morale naszych wojsk i może doprowadzić od ucieczki z pola bitwy i przegranej przeciwnika. 

Jak to chodzi?

Teraz coś o wykonaniu gry. FFG znane jest z solidnej roboty. W tym przypadku również mamy do czynienia z grą wykonaną dobrze i wyglądającą trwale. Koniec końców, należy czegoś wymagać od gry kosztującej ponad 250 złotych. W pudełku mamy masę figurek jednostek, które pomalowane są w lannisterską czerwień oraz szarość Północy. Figurki dowódców posiadają dużo więcej detali i wykonane są z lepszej jakości plastiku niż wojsko, które niestety, ma ciągoty do zginania lanc i innych wystających elementów w pudełku. 

Tekturowe elementy są grube i solidne, raczej nie trzeba martwić się o to, że szybko się zetrą. Grafiki na kartach prezentują wysoki poziom, chociaż jest ich na tyle niewiele, że wydawca mógłby powstrzymać się od powtarzania tych samych obrazków z innych planszówek opartych na  świecie gry. Jedynie wspomniane wyżej flagi oznaczające oddziały mają w zwyczaju ścierać się w miejscu, w którym wtykamy je w słupek masztu. Oczywiście producent rozwiązał ten problem i za circa 30 złotych możemy stać się posiadaczami plastikowych odpowiedników.

Tutaj dochodzimy do największej wady gry, która niestety przejawia się w wielu produktach FFG. Cała gra wydaje się być lekko okrojona. Obie strony posiadają jedynie cztery rodzaje jednostek, z czego trzy z nich są praktycznie identyczne. Moment po wydaniu gry wyszły dwa dodatki rozszerzające podstawowe armie o kolejne trzy formacje wojsk. Do tego mamy kolejne, bardzo klimatyczne, dodatki pozwalające nam zagrać Bractwem Bez Chorągwi, dzikimi przyjaciółmi Tyriona Lannistera czy na koniec, wielki dodatek za marne 200 złotych pozwalający nam zagrać armią rodu Baratheon. Niby wszystko w porządku, dodatki w świecie gier planszowych są już stałym elementem rynku, ale patrząc na te cztery podstawowe rodzaje wojsk, pewien niesmak pozostaje.

Co z tego wychodzi?

Rzut okiem na początkowe rozstawienie przy scenariuszu własnym.
Gra, wbrew swoim rozmiarom, jest dość dynamiczna. Tury są podzielone na naprzemienne akcje obu graczy i wypełnienie zadań danego scenariusza następuje zaskakująco szybko. Pierwszą rzeczą po zakupie powinno być przyklejenie wszystkich figurek do podstawek. Bardzo przyśpieszy to rozkładanie gry. Nauka zasad nie zajmuje dużo czasu, ale jeśli podczas gry chcielibyśmy coś szybko sprawdzić, przeglądanie instrukcji będzie uciążliwe. Wszystko jest w niej  opisanie dość chaotycznie i znaleziona odpowiedź z pewnością będzie w innym miejscu niż szukaliśmy. 

Największą zaletą gry jest jej wierne odwzorowane klimatu książek. Grając widzimy, że Lannisterowie wpakowali sporo złota w uzbrojenie swoich wojsk, a Starkowie są mężni i walczą za swoje ideały (a tak naprawdę w imię zemsty, nadań ziemskich i zysku, bo w Grze każdy jest niedobrym nicponiem). Bohaterowie są fantastycznie odwzorowani i mało który gracz dobrowolnie zaatakuje oddział dowodzony przez Górę, który nawet pod postacią figurki przewyższa resztę postaci na planszy. Dobrze zaprojektowane karty pozwalają na sprytne manewrowanie i zastawianie niecnych pułapek.  

Ciężko mi odpowiedzieć na pytanie czy poleciłbym kupić tą grę. Nie za swoją sklepową cenę. Miałem to szczęście, że dostałem ją w promocji oszczędzając sto złotych. Gdyby było inaczej, narzekałbym. Nie jest to najnowszy produkt więc z pewnością wiele osób sprzedaje swoje egzemplarze w sieci i szuka nowych planszówek. Jeśli masz szanse na dorwanie Bitew Westeros w dobrej cenie, polecam!

Liczba graczy: 2

Czas gry: 60 - 120 minut

Wiek: 13+

Plusy:

  • Wierne odwzorowanie charakterów bohaterów sagi
  • Duża ilość figurek
  • Ciekawie przygotowane scenariusze
  • Solidne wykonanie
  • Spora regrywalność z powodu ilości scenariuszy i możliwości generowania własnych starć

Minusy:

  • Cena
  • Wrażenie kupienia niepełnego produktu
  • Zbyt małe wyważenie kwestii użycia przeszkód terenowych
  • Łatwo gnące się elementy figurek
  • Kiepsko napisana instrukcja

Podziel się:

0 komentarze:

Prześlij komentarz

Popularne Posty

Kategorie

Archiwum